Was ist eigentlich Robot Karol ?
Robot Karol ist eine spielerische bildungsorientierte Programmierumgebung für Schüler, die den Einstieg in die Welt der Algorithmik und Programmierung lernen möchten.
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Robot Carol ist eine Lernumgebung oder ein didaktisches Konzept, das häufig im Informatikunterricht eingesetzt wird, um Anfängern die Grundlagen der Programmierung beizubringen. Es ist vergleichbar mit anderen Lernumgebungen wie Karel the Robot, Blockly, oder Scratch, aber konzentriert sich auf eine sehr vereinfachte, textbasierte Form des Programmierens.
Hier ist eine genaue Erklärung, was Robot Carol ist:
Was ist Robot Carol?
Robot Carol ist eine virtuelle Figur – ein Roboter – der sich in einer einfachen, rasterbasierten Welt (ähnlich einem Schachbrett) bewegt. Diese Welt besteht aus Feldern, Wänden, und Türmen, die Carol erkennen, aufnehmen oder bauen kann. Der Roboter führt Befehle aus, die der Benutzer in einer einfachen Programmiersprache schreibt.
Ziel von Robot Carol
- Einführung in die Grundkonzepte der Programmierung: Sequenzen, Schleifen, Bedingungen, Prozeduren.
- Förderung von algorithmischem Denken.
- Spielerisches und visuelles Lernen von Problemlösungsstrategien.
Was kann Carol tun?
Carol kennt nur einige Grundbefehle, zum Beispiel:
move()
→ geht ein Feld nach vorne.turnLeft()
→ dreht sich nach links.putBeeper()
→ legt einen Marker (z. B. „Beep“ oder „Ziegelstein“) ab.pickBeeper()
→ nimmt einen Marker auf.frontIsClear()
→ prüft, ob vor Carol kein Hindernis ist (Bedingung).if
/while
→ Kontrollstrukturen für Entscheidungen und Wiederholungen.
Du kannst auch eigene Befehle definieren (sogenannte Prozeduren oder Funktionen), zum Beispiel:
function turnRight() {
turnLeft();
turnLeft();
turnLeft();
}
Beispiel: Kleine Welt von Carol
Stell dir ein Raster vor mit einer Wand vor Carol:
↑
C ▓ ▓
Ein kleines Programm:
if (frontIsClear()) {
move();
} else {
turnLeft();
}
→ Carol prüft, ob sie vorwärts gehen kann. Wenn nicht, dreht sie sich nach links.
Warum wird Robot Carol verwendet?
- Sehr übersichtlich und fehlerfreundlich für Anfänger.
- Kein komplizierter Code, sondern Fokus auf Logik und Abläufe.
- Eignet sich gut für Schülerinnen und Schüler ab der 5. oder 6. Klasse.
Bitte beachte bei der folgenden Tabelle, dass die Steuerung je nach Version sich auch etwas unterscheiden kann und du ggf. den Code anpassen musst.
Kategorie | Begriff / Befehl | Bedeutung |
---|---|---|
Bewegung | move() | Bewege Carol ein Feld vorwärts |
turnLeft() | Drehe Carol 90° nach links | |
turnRight() | Drehe Carol 90° nach rechts (oft durch 3x turnLeft() definiert) | |
turnAround() | Drehe Carol um 180° | |
Ziegel (Beeper) | putBeeper() | Lege einen Beeper auf das aktuelle Feld |
pickBeeper() | Hebe einen Beeper vom aktuellen Feld auf | |
Bedingungen | frontIsClear() | Prüfe, ob vor Carol kein Hindernis ist |
frontIsBlocked() | Prüfe, ob vor Carol ein Hindernis ist | |
leftIsClear() | Prüfe, ob links kein Hindernis ist | |
rightIsClear() | Prüfe, ob rechts kein Hindernis ist | |
nextToABeeper() | Prüfe, ob ein Beeper auf dem aktuellen Feld liegt | |
facingNorth() etc. | Prüfe, ob Carol in eine bestimmte Richtung schaut | |
Kontrollstrukturen | if ... | Führt Anweisung aus, wenn Bedingung wahr ist |
if ... else ... | Führt eine von zwei Anweisungen aus, je nach Bedingung | |
while ... | Wiederholt Anweisungen, solange Bedingung wahr ist | |
repeat(n) | Wiederholt Anweisungen genau n-mal | |
Prozeduren | def ...: | Definition einer neuen Methode / Prozedur |
Kommentare | # Kommentar | Kommentarzeile, wird beim Ausführen ignoriert |
Abbruch | stop() (optional) | Stoppt das Programm (nicht in allen Versionen verfügbar) |